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TDW2025|黄一孟:TapTap从「发现好游戏」到「帮助创作好游戏」的变革

文章来源:网络作者:暗香浮发布时间:2026-05-28 00:50:53

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第七届 TapTap 开发者沙龙(TDW 2025)于 8 月 2 日至3日举办。

在 AI 技术浪潮席卷游戏行业、PC 游戏市场重新活跃的背景下,TDW 2025 聚焦于探讨这些变化为游戏创作带来的机遇与挑战,致力于帮助广大开发者降低创作门槛、提升创作效率。

本届活动延续了线下交流与线上直播相结合的方式,触达更广泛的开发者群体,为他们与 TapTap 管理团队及行业嘉宾直面问题、携手合作创造了更广阔的空间。

数千位来自海内外的开发者通过线上与线下的方式参与了 TDW 2025。心动 CEO、TapTap 联合创始人黄一孟发表了主旨演讲,并与 TapTap 核心团队一同回答了开发者们广泛关心的问题。

黄一孟表示:「过去多年,TapTap 的目标是:帮助玩家发现好游戏。但在此之后,我们希望能做得更多——帮助开发者创作好游戏。」

他认为,AI 编程已将游戏创作的门槛降至令人咋舌的低点,但复杂的开发环境配置与传统应用商店漫长的分发流程,成为了阻碍创意的最大瓶颈。TapTap 将通过大力发展小游戏平台等方式,将「创意产生-游戏上线-算法分发-玩家反馈」的整个流程极致提速,拥抱 vibe coding 时代,让更多有创意的内容创作者,有机会做出自己的第一款游戏。

同时他承诺:TapTap PC 版将继承移动端的特点:不联运、不分成、不强制接入 SDK。开发者只需提供绿色包,即可轻松上架。目前,TapTap 桌面版已接入约 130 款游戏,可对广大 PC 游戏开发者提供支持。

望尘体育 CEO 贾晓东、雷霆PC业务负责人胡江洋、《鬼谷八荒》制作人张三、天之梦发行 VP 梁庆庆、《伊瑟》美术总监朱正奕、便当游戏创始人李晗、《三角洲行动》国服宣发负责人黄子煜等嘉宾,参与 TDW 2025 首日的主题分享。

以下是黄一孟 TDW 2025 主旨演讲摘要:

大家好,好久不见。

每年,我都能借此与在座各位身处一线的游戏开发者见面和交流,分享自己一年来的感悟与想法。

就像我在前几次的开发者沙龙中也曾提到,对于 TapTap 而言,一个至关重要的原则是:我们始终对自己抱有一个警觉,决不希望 TapTap 成长为一个与开发者产生距离、朝南而坐的平台「怪物」。我们希望能够像今天这样,与所有开发者平等地坐在一起对话,并非常渴望能从大家身上得到反馈与启发,去学习和理解如何才能打造一个更优秀的、能为玩家提供更好服务的游戏平台。

心动拥有一个比较特殊的双重身份:我们不只是 TapTap 平台的经营者,同时也是游戏开发者。因此,大家在日常发行中遇到的许多问题,我们自己也同样会遇到。我相信,这让我们与开发者之间能有更多的同理心,可以更多地共情。当前在 TapTap 平台进行游戏发行和运营会面临诸多问题与挑战,TapTap 自身也有许多不足之处。但不同的是,我们愿意和大家站在一起,共同倾听、发现问题,并探讨解决方案。

每年的 TDW,对我们而言就是这样一个最重要的机会,我们也非常珍惜这样的时刻。

平台回顾:数据增长与流量分配策略

首先,我想与大家分享过去一年 TapTap 的一些变化,以及我们今年之后的一些计划和想法。

在过去的12个月里,TapTap 实现了稳健增长。作为一个体量已经较大的安卓游戏分发平台,持续增长并非易事。得益于平台自身的发展与中国游戏行业的整体成长,我们还是取得了一定的进展:

● 游戏总下载量提升 16%

● 游戏预约量提升 10%

● 平台 DAU 提升 11%

这些数字表明,中国的游戏市场仍在增长,新的用户正在持续进入,开发者依然有机会获取更多的玩家。同时,市场竞争的激烈程度相较前几年有所缓和,这对坚持下来的开发者而言是有益的。

关于大家最关心的首页曝光分发,我们希望在此公开分享我们的策略。过去几年,算法推荐的占比越来越高,但其本身的质量和有效性也面临着来自玩家和开发者的诸多挑战。我们也在持续观察和权衡算法对不同层级用户行为带来的改变。

因此,我们正在持续地、重新地提升「编辑推荐」的占比。去年此时,编辑推荐在首页的曝光占比仅为 7%,但经过一年的逐步调整,目前这一比例已来到了 14%。从绝对数字来看,这对于需要支持的独立游戏或精品游戏而言,单日的推荐量已经非常可观。

编辑推荐位的规则相对简单。目前 TapTap 首页的第一个位置是 100% 保留给编辑推荐的。但是也有可能无法做到每天都找出一款值得推荐游戏,该位置也会在一个经过编辑筛选的游戏库中,结合算法进行分发。

与此同时,广告在首页的曝光占比维持在 20% 以内,这是一条我们始终坚守的红线。因此,每次开发者活动中关于「TapTap 是否商业化过重」、「不投广告是否就得不到量」的疑问,我们都可以自信地回答:不是这样的。

广告分发只占我们流量的一小部分,即便首页 20% 的曝光占比看起来不低,但首页推荐在 TapTap 全站所有分发中的占比也并非那么高。因为从站内整体的流量结构来看,首页推荐的流量仅占不到 40%,而高达 35% 的用户通过「搜索」来寻找游戏。我们为此感到自豪,因为这代表了大量玩家已将 TapTap 视为官方、可靠的游戏下载渠道。当他们知道一款游戏后,会主动打开 TapTap 进行搜索和下载。

如果大家有机会看到其他的安卓渠道的分发占比,他们的搜索占比远较我们高,所以他们的推荐分发效果更弱,他们还是靠着对于硬件平台的绑定。

此外,TapTap 还有 6.6% 的流量来自「外部唤起」,这代表了 TapTap 在外部的影响力。这部分流量代表 TapTap 的链接也许在 QQ 群中被打开,或是在合作宣传在站外的投放。每天还有不菲的下载量,来自于 TapTap 站外点击 Tap 的链接,在游戏的详情页进行下载。当然其中还有很多开发者的支持:开发者在官网上放了 TapTap 的链接,非常感谢大家。

另外,从「我的游戏」和「预约自动下载」两个入口来的流量合计超过 10%,这说明越来越多的用户习惯于在 TapTap 管理和下载自己的游戏。「预约自动下载」是最近刚刚逐步上线的功能,后续相信占比会越来越高,能够让各位在 TapTap 上做预约时,最终下载实际转化率变得更高。

排行榜则贡献了 4.3% 的分发,虽然百分比不高,但对于上榜的少数游戏来说,流量帮助是非常明显的。我们鼓励开发者将下载量引导至 TapTap,在排行榜上占有一席之地,将对游戏自身的分发带来巨大的帮助。

生态建设:付费游戏、SDK 与 REP 计划

在过去半年中,TapTap 付费游戏的各项数据增幅远超平台整体。虽然绝对数字相较商业化游戏不大,但我们希望将其作为一个独立单元来着重说明。我们始终对一次性买断制游戏抱有自己的坚持和偏爱,并坚信它是整个游戏行业不可或缺的重要组成部分。

随着版号政策的常态化,付费游戏迎来了很好的发展机会,我们愿意为此类游戏提供更多的支持与扶持。如果开发者在付费游戏的版号申请方面遇到任何困难,我们非常乐意与大家展开更紧密的合作,帮助解决环节中需要的支持。

接下来谈谈 TapTap 的 SDK. 我们清醒地认识到,过去 TapTap SDK 的历次版本更新,因兼容性和规划问题给开发者带来了许多困扰。在去年的开发者沙龙上,我们承诺将放低预期,对标 Steam SDK,回归并完善基础功能。经过一年的努力,我们相信 TapTap SDK V4 版本将为开发者提供更稳定、有效的基础功能支持,包括即将上线的云存档功能,它能为许多单机游戏提供接近联网游戏的存档体验。

同时,V4 版本也整合了最新的 REP(资源置换计划) 功能。我们推出 REP 的初衷,是希望以一种简单清晰的方式,量化并回报每一款游戏为 TapTap 带来的价值。过去的 REP 系统因操作复杂而使用不便,新版将大幅简化流程:开发者只需接入 TapTap SDK,后续游戏产生的每一次有效安装(无论是新用户还是回流用户),系统都将基于算法自动计算其贡献价值,并反馈给开发者。

当然我们还是鼓励开发者在 TapTap 做独家,开发者在其他媒体宣传 TapTap 和游戏作品,最终一定会产生结果,就是在 TapTap 完成了这个游戏的安装,并且通过 SDK 我们知道本次安装或用户登录,是新用户、回流用户还是现有 TapTap 用户。我们对这个链路会有判断和监测,再把信息反馈给开发者。

TapTap 每年已有可观的收入,我们非常希望能与开发者分享其中的利益。REP 系统是我们在这方面的重要探索。目前,它主要用于兑换站内广告资源。未来条件成熟时,我们不排除通过 REP 在商业化上直接为开发者提供帮助,但对于一些有创意的游戏来说,或许就能支持他们进行更多的尝试。

新功能与新方向

我们今年将着重推出「游戏大版本更新」这一新特性。我们观察到,如今许多持续运营的长青游戏,其单个大版本更新的投入已不亚于一款新游戏的研发。然而,TapTap 过去对于新版本的预热、推广、转化流程做得不够好。

因此,我们将为持续更新的游戏提供一套完整的服务流程,仿照新游戏上线,推出「新版本预告」、「前瞻直播」、「新版本预约」及「新版本预约排行榜」等功能。TapTap 已具备直播能力,我们自己的经验也证明,一场有效的前瞻直播能对游戏的在线数据产生立竿见影的提升。我们希望通过这套体系,帮助老游戏通过持续更新获得越来越好的成绩。

另一个重点方向,是 TapTap 桌面版 (PC). 我们今年4月已经上线,在此想花些时间分享我们做这件事的原因。最重要的一点是,近年来中国 PC 玩家的增幅远超手游,大量核心玩家聚集在 PC 平台。心动自研的多款游戏,PC 端的收入已超过移动端,这让我们切身感受到了 PC 平台的重要性。

我们做 TapTap PC 版的初衷,最基础是要为心动自研游戏提供服务,同时也因为心动自研游戏已有一定量的 PC 用户,我们可以把这些用户重新聚集起来,为后续要上 TapTap PC 版的游戏去提供帮助。从国内 PC 游戏分发的现状看,Steam 肯定有绝对竞争优势,但也有它自身的问题:仍然有 30% 的分成,导致很多特别是长期服务的游戏并不愿意上线 Steam. 另外,Steam 用户的圈层相对比较固定,对于服务型游戏或者相对轻度的游戏,接受程度不同。而对于 TapTap 来说,在这方面有核心优势,我们的用户就是手机 TapTap 的核心玩家,更自然地愿意接受这些跨平台的 PC 游戏。

TapTap 桌面版致力于为玩家提供完善、流畅的下载、安装、管理体验。它将继承手机版的特点:不联运、不分成、不强制接入 SDK。开发者只需提供绿色包,即可轻松上架。目前,TapTap 桌面版已具有一定规模的用户。这个体量对于一款新游戏的预热和测试,已能提供充足的支持。我们鼓励开发者重视 PC 平台,不要放弃这个重要的增量市场。同时,我们也愿意与 Steam 生态共存,即便游戏最终在 Steam 发售,TapTap 也愿意在宣发、预约、测试等环节提供帮助。

未来探索:小游戏与 vibe coding

最后,聊一下 TapTap 的小游戏。在聊之前,我想先解释我们为什么要做小游戏。我们内部经过仔细探讨后,得出一个非常确定的结论:我们做小游戏,不是因为微信小游戏火了,也不是要将那些产品搬运过来。我们的初衷,始终是为玩家寻找好游戏。

TapTap 做小游戏的核心目标是 「降低游戏分发和创作的门槛」。一方面,小游戏能有效绕过当前安卓系统对 APK 安装、更新的诸多阻碍,为玩家提供更顺畅的体验。另一方面,基于沙盒容器,我们可以为小游戏原生提供实名认证、防沉迷等基础服务,让开发者能更专注于游戏研发本身,而不是被冰山之下的无数繁杂事务所困扰。

我前两天在网上看到了一个梗图,是说一个游戏从零到上线,时间都去哪儿了,大家梦想做一个游戏的时候,全部时间 All-in 策划、美术、研发。其实冰山下还有无数的深坑,有无数的问题要解决、克服,并不能只专注于游戏研发本身,而不得去做很多自己不擅长,也不感兴趣的领域。这就是我们为什么要去做小游戏,为什么要去做 SDK,为什么做商业化的尝试,所有都是围绕这个点,希望将来有一天大家在 Tap 上做游戏,尽量少考虑其他东西,只考虑我想做一个怎样好玩的游戏,只要这个游戏做出来了,玩家玩到了,就能够有正向的反馈,就能够去做更好的产品,这是我们的愿景。

这引出了另一个话题:vibe coding 游戏。这是今年诞生的一个新概念,我不知道在座各位是否有人尝试过用 AI 去做一款游戏。

从去年年底开始,我在此过程中不断接触和学习,对于目前 AI 在游戏创作上所能给予的帮助,我深感震撼。同时我也有一个观察:AI 编程已将游戏创作的门槛降至令人咋舌的低点,但 99% 的人仍未迈出尝试的第一步。这些没有尝试过的人并未意识到,利用 AI 快速实现一个游戏原型、进行玩法测试,在技术上已完全可行。那为什么 99% 的人会被卡在「第一步」和「最后一步」呢?

所谓的「第一步」,是复杂的开发环境配置,例如打开代码编辑器、进行编译,乃至应对应用商店的提交流程。而「最后一步」,则是将完成的游戏分发出去。一个产品如果只是停留在本地,就无法获得来自朋友或其他人的正向反馈,也就失去了迭代、调整和被发现的机会。

即便一个用5分钟由 AI 生成的、看似粗糙的游戏,也可能蕴含着闪光的亮点。只要能捕捉到这一丝灵感,通过与 AI 的再次对话将其变为现实,游戏就能得到改进,也是其未来能为游戏研发带来巨大帮助的核心价值。

在此背景下,我们之所以要大力发展小游戏,一个重要原因在于:传统的应用商店模式,已无法适应 AI 编程时代的需求。如今,借助 AI,一款可运行的游戏原型可能在几分钟内就能完成。但若想将其上架,开发者则需要面对购买开发者账号、提交应用、等待审核等一系列漫长的流程,其耗费的时间远超游戏创作本身。

一个用几分钟做出的游戏必然是不完善的,但关键在于能否被玩到并获得反馈。前段时间我曾带着我儿子用 AI 做游戏,我深刻体会到,维系创作激情的关键,在于能让他的作品在手机或 PC 上跑起来,能被小伙伴们玩到,并根据他们的反馈进行调整优化。这种远超传统编程速度的快速迭代,正是 vibe coding 的最大魅力。要实现这种流畅的体验,传统的应用商店模式是行不通的。

而 TapTap 的小游戏平台,则有机会实现这一目标。我们的方向,就是将「创意产生-游戏上线-算法分发-玩家反馈」的整个流程极致提速,并让创作者能看到玩家的即时反馈,从而快速调整,共同探讨如何让游戏变得更好玩。

在过去,应用商店尚能以人工编辑推荐的方式来处理每年有限的新游戏。但可以预见,当未来游戏制作成本极大降低,每日诞生的新内容成千上万时,人工推荐将难以为继,必须依靠 AI 算法进行分发。这恰恰是 TapTap 的擅长之处,我们当前所缺的,正是游戏内容。每天有数百万玩家来到 TapTap,但他们要找到一款称心如意的游戏并不容易。我们认为,当前时代的游戏行业是内容稀缺的,我们希望利用我们在游戏平台的站位,帮助和挖掘更多游戏的产生。

当然,游戏的成功率不会改变。即便有一百万人做游戏,成功率可能依旧是十万分之一或百万分之一。AI 时代的到来,也绝不意味着开发者的重要性会降低。但 vibe coding 的意义在于,它能让更多人有机会接触游戏制作,做出人生中的第一款游戏,获得第一个玩家。这其中,或许就有人本具天赋,只是因为没有机会进入游戏公司、成为制作人、获得赏识或投资,而被埋没。过去,制作一款游戏的限制实在太多,即便是独立开发者,也需要克服重重困难,每一位都是人中龙凤。

有了 AI 之后,我们有机会让更多对游戏有独特洞见和创意的人,去尝试验证自己的天赋。能为他们提供这样的机会,对我们来说是一件非常令人兴奋和骄傲的事情。我们能做的,就是给更多人机会去尝试创作好的产品。这对所有开发者也是一件好事。只有当游戏内容和产品类型更加丰富时,才可能诞生出更多的创意与机会。开发者单打独斗的力量终究有限,哪怕借助 AI 也只能做出原型。我们期待,未来大家能在 TapTap 上看到更多有趣的新玩法和新开发者,并有机会展开合作,最终诞生出伟大的产品。

从「发现好游戏」到「帮助创作好游戏」

这让我们回到了 TapTap 的初衷——发现好游戏。过去多年,我们始终坚持这个目标。相比 TapTap 诞生之初,今天整个行业对好游戏和优秀创作者的重视程度都在不断提升,我们很有幸能参与其中,并贡献了自己的一份力量。

但在此之后,我们希望能做得更多。我们希望不只是「帮助玩家发现好游戏」,更能「帮助开发者创作好游戏」。未来的更多投入、精力和想法,都会围绕帮助创作这一环节来展开。这也是多年来,激励我们继续前进和投入的重要契机与愿景。

我今天要分享的就是这些。非常感谢各位开发者多年来对 TapTap 的支持。希望在接下来的环节中,能与大家有更多的交流,并得到大家更多来自游戏运营一线的反馈,帮助我们继续提升和成长。

谢谢大家。

End
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