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游戏内容创作者怎么朝“元宇宙”迈前一步?

文章来源:网络作者:痴货i发布时间:2026-05-27 13:13:09

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“元宇宙”正在伴随着资本的狂热前行,谁都无法准确预估它什么时间到来,但又相信它会带来互联网的巨大变革。

引爆市场的是一些很实在的“利益”,一方面被称为元宇宙第一股的罗布乐思上市后市值暴涨10倍,以中青宝为代表的数家国内游戏厂商也曾因元宇宙概念导致股价出现连续涨停;另一方面则是Facebook、Epic Game、腾讯、字节跳动等海内外大厂的重金投入,动辄砸出几十、上百亿美元铺路。近日,Facebook也将用了17年的公司名改为“Meta”(取自元宇宙“metaverse”)。扎克伯格在接受对外采访时曾表示“元宇宙不会是一家公司能实现的”,需要众多公司、创作者参与其中,更早地为这一未来做准备无疑会得到更多机遇。

图片来源:Meta官方

但在一位游戏行业从业者眼中,“我们对外说在做元宇宙产品,可是工作和几年前似乎没有什么变化”。内容创作者怎么朝“元宇宙”迈前一步,本篇文章或许能让大家看到一些新思路。

被认为最容易做元宇宙的游戏领域,内容创作怎么样了?

首先我们要了解下元宇宙的内容创作现状如何了,游戏领域无疑是首当其冲的。

除了罗布乐思这种偏向于平台型的产品,目前市场上打着元宇宙概念的游戏,基本可以分为两个方向:一是基于内容,二是基于技术,其结果都是带来更好、更真实的游戏体验。

前者的代表产品是引发了中青宝股价暴涨的《酿酒大师》,其设定是在线上进行游戏操作后,可以线下拿到自己酿的酒,配方和外部设计都是独家的,而且这种“虚拟财产”还可以通过NFT的方式线上交易。此外世纪华通自研元宇宙产品《LiveTopia》也备受关注,是一款小镇类模拟游戏,在Roblox平台上线后做到了4000万的月活。

图片来源:世纪华通官方

不过这两款产品能不能算是元宇宙游戏尚且没有定论,因为它们并没有带来突破性的全新体验。准确点来说,等元宇宙成型之后作为内容填充的一部分更合适,缺少独立存在意义。

相比之下,基于技术的元宇宙产品要更被认可,AR、VR和XR,都是能直接带来游戏体验变革的,所以我们能看到字节跳动豪掷90亿并购VR软硬件研发商Pico,能看到腾讯在今年的投资目标中多出了一些做VR游戏和对应产品推广的团队。

只是发展进度谈不上理想,并没有足够数量和高品质的大制作VR产品。曾有VR游戏线下体验店的老板告诉游戏日报:有众多顾客聊过此事,但也没有办法,市场还是太小了。而打算用VR打造元宇宙的宝通科技,推出的《终末阵线:伊诺贝塔》实际是 “先上车后买票”,当下并不能直接给用户带来游戏体验的变化。

图片来源:《终末阵线:伊诺贝塔》宣传动画

所以整体来看,游戏圈元宇宙产品当下的现状是没有统一标准,技术门槛较高,很多有想法的团队无从下手,正在布局的厂商也是在探索未知中前行。

关于国内元宇宙游戏的发展,游戏日报也和数位产业链相关从业者聊过,多数认为当下很难说谁走对了路,可能很长一段时间都是先挂个名头,内容爆发还是要等其他基础条件升级。

基于过去的技术难点,英礴专家给出了一条“元宇宙”的新思路

“其实内容创作者也不是没有参考的目标,只不过你拿不出类似《GTA6》那样的产品”,一位从业者这样解释原因,“很现实的情况是,太吃成本了。”大家都知道“开放世界”和“大型多人在线”是元宇宙游戏发展可知的方向,却难解决人员和技术等难题。

成立于2012年的英礴正是基于这种环境找到了自己在元宇宙浪潮下的定位:通过技术赋能其他游戏团队,来帮助合作方解决技术难题,实现降本增效,从而落地元宇宙的前期实践。

具体来说,英礴是通过两个核心技术来打造的多人游戏服务(IMS)系统的:

一个是IMS网游后端引擎(SpatialOS),它主要服务于开发阶段,可以解放开发者在底层技术搭建方面的压力,只需要做好内容;另一个则是IMS 混合云(zeuz),它可以为合作方提供定制化的服务,在全球都有服务器布局,实现玩家就近灵活接入,从而在保证玩家游戏体验的基础上,实现运营托管成本的压缩。

图片来源:英礴官方

英礴中国的售前架构师田桑曾在某次会议上用《堡垒之夜》虚拟演唱会和元宇宙电影《头号玩家》的区别来阐述了内容创作者走向元宇宙的技术难点之一:受限于渲染技术的性能范围、拟真度对服务器的压力和网络数据量,实际能承载的用户数量有限。

而基于英礴IMS提供的服务,田桑给出了一组数据“渲染60帧每秒,1万个角色,包括500个高保真角色” 、“模拟最高30帧每秒,角色基于物理的运动和碰撞。另外,可同时支持上万的AI行为树模拟。”以及“1万个客户端连接,最高30帧每秒的同步频率,每个客户端带宽均值350kb/s”。这已经足够内容创作者去尝试大型即时交互类游戏的设计。

图片来源:Steam商店界面

而为了实现这一底层技术的保障,英礴做了大量负责的技术搭配调整,例如“利用多种渲染技术来处理不同的‘相关性’的角色”、“搭建一个新的服务器架构”、“通过预测算法,对不同优先级的数据采用差异化的同步频率”等等。

值得注意的是,英礴提供的技术服务并不需要内容创作者去重新学习新的工具,而是自己优化设定保证让开发流程“依旧熟悉”。英礴的这一套服务,可以看作是一块元宇宙的敲门砖。

元宇宙的参与门槛可能没那么高,已有CP联手英礴大展拳脚

达成元宇宙的最终形态或许还需要十年甚至是二十年的,但从很多迹象都可以看出,在3-5年内元宇宙至少会迈出阶段性的一步。

Facebook计划在5年内转型元宇宙公司,而最新统计显示国内元宇宙商标注册也已超3000个。游戏厂商都在按照自己的理解向着元宇宙方向探索,而英礴走的这条路集中瞄准技术问题,旨在用更专业的、更贴合需求的服务为同行的伙伴保驾护航。

据了解,英礴与网易、悠米互娱等游戏厂商都有过合作,9年的发展过程中英礴也在不断完善自身的服务生态,已经不再像是传统的服务商而是更具体深入地参与到了开发过程中。

英礴曾对外透露正在与巨枫娱乐(创始人是巨人网络前总裁纪学锋)合作开发一款3A级生存射击游戏,后者主要负责策划和美术,大部分技术和效率方面的由英礴承担。这种合作使得产品的开发投入与传统相比降低了70%左右,纪学锋也表示英礡的参与者是核心开发成员。

图片来源:Steam商店界面

此外,英礴旗下的游戏工作室开发的大型射击产品同样也是在用IMS服务搭建自己的后台和服务器,或许正应了那句“一个不会做游戏的团队做不好游戏服务商”。

汇集了来自虚幻、Epic、Steam、Unity专业人士的英礴,能够基于用户需求提供定制化的技术解决方案。从游戏前期的开发、中期的测试到后期的稳定运营,全范围助力游戏团队用更少的成本把产品更快做出来,同时用自身资源来为产品运营做好预测与支撑。

图片来源:英礡专家发言分享

在这一套工业化流程基础上,未来,英礴还打算与云游戏、VR和引擎方一起合作,探究如何实现元宇宙电影《头号玩家》里的绿洲场景。

通过英礴自主研发游戏《拾荒者Scavengers》的ScavLab测试视频中可以看出,英礴目前的技术,已可以实现1700名玩家同台竞技。无论是平台定位,还是目前的技术效果,都可以看出,英礴给出的合作方案,除了大厂团队之外,也能让更多相对小规模的内容创作者更容易向“开放世界”和“大型多人在线”迈进一步,触摸到元宇宙的内部。

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