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一款反英雄主义的别派武侠游戏《不是英雄》

文章来源:网络作者:蓝玉发布时间:2026-05-27 19:21:27

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很多玩家可能没听说过单隽,因为他一向不热衷于在媒体上暴露自己,但有很多硬核动作游戏玩家都知道《风卷残云》这款游戏。

“独立游戏”对于青年时期的单隽来说也许意味着意气风发与拓落不群,这个曾经主导制作过《风卷残云》的游戏开发者不断被媒体与玩家奉为国产独立游戏的代表,而《风卷残云》也成为了最早一批向海外发行的中国独立主机游戏。

《风卷残云》于2011年正式在Xbox 360平台的发售后,随即给那个时期的玩家留下了深刻的印象:这款国产游戏试图去吃国内那没人敢尝的蟹——3D武侠动作格斗类游戏,彼时形势大好的网游独占了游戏市场的头牌,而格斗动作类游戏的设计难度非常高。尽管困难重重且制作团队缺乏制作资源,他们仍做出了令硬核动作玩家颇为称道的游戏效果。游戏的角色动作粗劲有力,拳拳到肉的打击感与舒畅自如的操作连贯性撑起了游戏的内核,再配合动作末尾泼爽的水墨风格,一度令国内很多玩家怀疑这款游戏并非国人所做。单隽则形容当初做的这款游戏的理念:“我想提供给玩家一种生动的武侠动作意境,我想让每一个玩家组合的不同的招式都有模有样,要让角色的所有动作都有整体感,而不是看起来一堆慌乱的出招。”

从这种角度来说,也许单隽正符合一些人对独立游戏制作人的看法:“他们不随大流,执著地雕琢着自家的作坊工业。”而这一次,单隽又重新捡起来自己的武侠梦,汲取过往武侠格斗游戏制作经验,认识与挑战自己,开始研发《不是英雄》。

观点锐利的年轻游戏设计者

单隽从小就痴迷于武侠与游戏,初中的时候就开始尝试画格斗漫画。尽管家境并不宽裕,但它仍坚持兴趣,不久后开始尝试战旗桌游设计和简单的即时战略类游戏编程。在朋友的引荐下,19岁的他参与了中科大举办的全国大学生游戏比赛并一举夺冠,同时在比赛中结识了日后能一起创业的优秀同伴。在大学期间他主动开发了4、5款游戏,其中就有《风卷残云》的前身。在这些游戏被同学和其他玩家的试玩过程中,单隽一直都像个儿童一样满足而愉悦,“我发现自己独立开发一个游戏,能影响到他人,这种感觉非常打动我。”在这段时间里单隽如饥似渴地学习游戏研发知识,与人交流游戏经验,他的社团朋友们很多日后都进入了游戏行业,其中就有陈星汉,陈亲切地称呼他为“死党”。

从上海交通大学毕业后,抱着能否在商业游戏里贯行自己的制作理念的疑惑,单隽进入了彼时掌握网络游戏大旗的盛大,23岁就成为了盛大最年轻的游戏项目经理。

而一心想制作出能靠近《暗黑破坏神》的优秀游戏作品的单隽对当时如日中天的传奇类网游与商业游戏兴趣寥寥,对于当时的他来说,市场上很多流水线化的网络游戏是“反教育”的,因为“他们不告诉你游戏设计者和玩家的交互体验,玩家只是被动地被粗糙的奖励牵着走,从而和其他玩家争逐,最后只会使人变得更浮躁。”由于对自己的制作理念颇为坚持,27岁的他便脱离盛大开始尝试自己独立研发游戏。

2006年,微软为了扩大Xbox 360的发售市场,发布了XBLA孵化项目,向中国独立游戏制作者们抛来了橄榄枝。XBLA孵化项目面向全球独立游戏制作人,而一个普通的独立游戏制作者只能在开发者聚集的社区里获得高评价从而杀出重围才能正式登陆Xbox 360,竞争非常激烈。

单隽把握这个机会开始做一款游戏demo,由于制作团队只有他和胡岭两个人,项目方一度怀疑他们的初衷从而拒绝提供开发机。在这种种糟糕的外部环境下他们仍完成了作品,后来这个游戏成为了国人第一个上线XBLA的游戏。

而他们下一款作品就是《风卷残云》。

从《风卷残云》到《不是英雄》:英雄主义的消解与重塑

《风卷残云》耗时三年多,其实游戏研发在第三年左右的时候团队已近资产穷竭,直到他们带着游戏在ChinaJoy上展出才收获媒体和玩家的关注,最终游戏设计的优秀质量使得他们能成功登陆XBLA和Steam。

《风卷残云》最为人称道的就是游戏的打击感,角色动作爽利敏捷不显拖沓,键位设置简单,便于施展顺畅犀利的动作招式,敌人被设计地各有特色,动作连贯且极富侵略性,玩家需要掌握与适应游戏判断,迅速判断战斗局势,在近身格斗中把握距离,熟悉敌人的出招并巧妙地利用上下盘、轻功、挡反这些动作细节,更别说其中个别向经典武侠作品致敬的片段(例如紫禁城决战之巅),新手玩家能在游戏中时时刻刻体会到身处武林风云里的压迫感。

然而单隽也清楚《风卷残云》并不是一款完全理想的武侠动作游戏,例如,一旦游戏场景里敌人变多了,游戏的难度就会提升,这样的难度设计缺乏动态性且显得相对暴力,这也是当初团队规模较小且缺乏足够的关卡设计经验造成的。“我们想做一款更好的游戏,这是今后做游戏需要克服的。”

时隔多年,单隽想把自己积累的独立武侠动作游戏经验重新整合一下,做出一款更受当下大部分玩家喜爱的动作游戏,这就是《不是英雄》的制作初衷。

在游戏行业经过风浪浮沉的单隽并不想要做一款对英雄主义无限讴歌的游戏。“传统的武侠游戏设计的主角都是凛然正气,道德楷模,这显得跟现实脱节了。”他认为现实中有很多平凡的小人物,他们可能并不伟大高岸,他们并没有一生下来就习得绝世秘籍,只需稍加点拨就可无敌于天下。

相反,身处于真正的武林或者现实承受的压力是极大的,多少平凡的人学会了低头,学会了用尽各种手段为稻粱谋,学会了暂时苟且,甚至,学会了承认自己的暂时苟且。江湖在动辄翻江倒海,风云易变的表面下,遗忘和牺牲的了多少平凡江湖人的自尊。流于后世的墨迹只会留下英雄芳名,而不会留下那些放低身段辛勤奋斗的大多数。

就像单隽也很清楚独立游戏并不是一个“真正可以独立于世界之外”的游戏,他似乎从来没把自己的游戏完全和独立游戏划上等号,在他看来“独立游戏制作者”只是非常平凡的一个称号。

《不是英雄》是一款关于游戏的游戏,日后将登录PC以及手机平台。在游戏中主角认识到自己身处于游戏中并且承担着一个微不足道的角色,主角意识到自己的命运就是这么悲剧化。

主角的设计素材来源于《快斩狂刀》的第四个角色,这个原本会在《快斩狂刀》中出现的“点穴手”性格浮夸,玩世不恭,不抱大志,而他的招式动作更是为武林正道中人不齿,为了胜利,主角可以跪着和匍匐着和人打,绕后踢,戳眼踢裆,专攻下盘,擅长掏鸟(想要追求公平对战的敌人显然极其畏惧此招)。按技能键则可以使出洪荒之力释放人类最原始的远程攻击——口水,随着游戏进程的推进,玩家会解锁其他令人为之捧腹的动作样式。

这看似荒诞不经的动作就是为了还原一个一开始就放弃表面上的尊严而只图苟且的主角,游戏将讲述他是如何经历磨难,寻找到友谊,并最终战胜挑战收获内心深处真正的尊严。《不是英雄》将吸收《风卷残云》与《快斩狂刀》制作过程中的优秀经验,保留优秀的动作体验,同时添加Roguelike元素。游戏画面风格将会更清新明亮,符合游戏滑稽轻松的风格。玩家既可以在游戏里得到其他动作游戏都不会有的荒诞不堪的动作体验,也可以体会小人物内心深处的坚韧不拔。

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