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《英雄联盟》新一期开发者日志:玩家匹配将更加平衡

文章来源:网络作者:昔日&发布时间:2026-05-27 17:14:18

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今天(2月29日)《英雄联盟》开发商拳头公开了新一期的“开发者日志”,竞技游戏团队产品负责人 Cody “RiotCodebear” Germain 向玩家们介绍了未来他们对于“排位赛和匹配”的更新目标,全新的匹配系统也将让玩家们享受到更加平衡的游戏体验。

《英雄联盟》开发者日志:2020年的排位赛与匹配

各位玩家你们好!我是Cody “RiotCodebear” Germain,竞技游戏团队的产品负责人。

一月份的时候,我们曾经聊到过关于2020年排位赛改进的话题。今天我们想和大家介绍一下我们的一些主要目标,我们打算如何实现这些目标并分享一下我们接下来的计划。

目标

过去的这一年中,我们一直在收集大家的反馈来帮助我们为一个更具竞技性、更加透明并更具回报的《英雄联盟》排位系统确立明确的目标。

接下来具体看看大家所提出的一些方面:

1、在不影响排队时间和队列状态的情况下改善队列匹配质量

2、提升排位和匹配系统的透明度

3、改善我们成长系统的满意度和技术表达能力

4、让《英雄联盟》中的奖励更可识别而且与所投入的游戏时间相关联

5、玩家希望能有途径找到一起游戏的伙伴

快完成了:匹配系统

我们先说下第一个目标,与匹配系统相关。我们都曾经遇到过那种一开局就感觉自己身处劣势的游戏。我们希望对匹配系统的内部进行研究,以确保当前系统自始至终都为玩家的匹配平衡做到了最好。

我们为排位匹配准备的前两项改善措施正在测试当中,而且已经快准备好正式推出了。预计在接下来的几个补丁中,大家会看到下列功能:

补位平衡- 就像我们在“赛季启动”当中提到的,这些更新意在平衡双方队伍中补位玩家的数量。

双排平衡 - 这些更新意在平衡双方队伍中开黑玩家的数量。

考虑到匹配质量的敏感程度及其对于玩家所具有的影响,必要的时候我们会在后台持续对这些功能进行微调。当它们上线运行一段时间之后,我们会回来与大家分享它们的表现——可能还会对下列内容的状态进行更新...

开发中:对新玩家与补位玩家的调整

在更准确地判断玩家的技术水平方面,我们的匹配系统中有几个比较明显的地方可以进行改善。为了更好地处理它们,我们已经在研究系统改善的措施了。

新账号的分配 - 对于第一次参与排位赛的玩家,我们认为通过对他们的玩法进行更加全面的考察,可以更好地确定他们的真实水平。

按位置补位 - 尽管目前我们的系统并不会专门对照所有可能的位置去衡量你的水平,但我们确实能理解位置的熟练度对于游戏有着显著的影响。我们正在对双方补位玩家的个数进行平衡,但是如果可能的话,我们还打算对补位的位置加以平衡。我们认为可以对其进行一些小幅的调整,同时避免为系统中已经良好运作的部分增添风险。

2020赛季后半段和季前赛

除了上面列举的四项具体改善措施之外,我们还在深入研究解决一些更加复杂的痛点。研究的结果会在今年晚些时候带来(任何重大的改动都要等到季前赛),不过这个过程当中游戏也会有所更新。目前我们正在制作中的有:

破坏游戏的行为 - 我们正试着开发更好的手段去处理破坏行为。比如包括更好的检测和处罚故意送人头,挂机,假赛以及扰乱游戏等行为的措施,另外当我们对于大家举报的违反竞技精神的行为采取行动时,会更多地提供反馈。

分段与匹配值的透明度 - 自从多年前天梯系统推出以来,玩家的可见分段与匹配值之间的内在联系一直让人感到困惑不解。我们希望能为玩家的分段提供更明确的信息,同时新的内容会通过有意义的方式去解决其中的脱节问题。

晋级赛 - 我们知道有太多的晋级赛让大家感到不爽。我们正在认真检查当前的晋级系统并会加以改动来调整它在我们竞技生态系统中所扮演的角色。

灵活队列与组队 - 介于小队们的社交竞技队列和想尝试新东西玩家的准竞技队列之间,灵活队列究竟应当最适合哪种场景并不明确。我们正在研究放宽组队的限制,让你能更与好友更加轻松一起游戏的同时,也让我们能更容易地将灵活队列与大的竞技生态环境结合起来。

接下来大家会看到什么?

竞技游戏团队正致力于让《英雄联盟》成为最具回报和竞技性的体验,而我们接下来要做的还有很多。在这个过程当中,请大家不要吝惜自己的反馈和批评。实话实说,我们正在制作的很多内容都来得太迟了,我们希望在这一年不断推陈出新的过程当中,能够尽量留意大家关心的问题并积极做出相应,来弥补我们之前所错过的时间。

再过几周,等补位和开黑平衡的工作有所成效之后,我们会再次为大家带来最新的消息。召唤师峡谷见吧!

End
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